2.1 Εισαγωγή στο Scratch
| 🏠 | ⬆️ | ▶️ |
Μαθησιακοί στόχοι
Σε αυτήν την ενότητα θα μάθουμε:
- τι είναι το Scratch
- τις εντολές του Scratch
- τον προγραμματισμό με μπλοκ
Εισαγωγή στο Scratch
Πολλοί από τους ανθρώπους που διαμόρφωσαν τον ψηφιακό μας κόσμο ξεκίνησαν γράφοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια για διασκέδαση. Ο Bill Gates, συνιδρυτής της Microsoft, έγραψε τον πρώτο του πρόγραμμα στην ηλικία των 13 ετών - ένα παιχνίδι τρίλιζας. Λίγα χρόνια αργότερα ένας έφηβος, ο Steve Jobs και ο φίλος του Steve Wozniak, που αργότερα ίδρυσαν την Apple μαζί, δημιούργησε το παιχνίδι Breakout. Ξεκίνησαν να γράφουν παιχνίδια και προγράμματα για πλάκα, χωρίς να γνωρίζουν ότι οι εταιρίες που δημιούργησαν θα άλλαζαν τον κόσμο. Μήπως είστε ο/η επόμενος/η;
Σε τούτη την εβδομάδα θα μάθουμε προγραμματισμό χρησιμοποιώντας άλλο ένα πολύ διαδεδομένο πρόγραμμα, το Scratch. Το Scratch αναπτύχθηκε από το πανεπιστήμιο του MIT (Massachussets Institute of Technology) και πιο συγκεκριμένα από το Lifelong Kindergarten group με επικεφαλή τον Mitchel Resnick το 2007. Διανέμεται δωρεάν για διαφορετικά λειτουργικά συστήματα (Windows, Mac OS X ή Linux). Μπορείτε είτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον Η/Υ σας, είτε να το χρησιμοποιήσετε απευθείας από τον πλοηγό σας χωρίς εγκατάσταση, online από την ιστοσελίδα του Scratch.
- Πλοηγηθείτε στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu
- Πατήστε στο κουμπί Ξεκινήστε να Δημιουργείτε
και θα εμφανιστεί το περιβάλλον εργασίας του Scratch (βλ. εικόνα 2.1.1) όπου μπορείτε να ξεκινήσετε να γράφετε προγράμματα (ο πλοηγός σας θα πρέπει να υποστηρίζει WebGL). Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε και ένα λογ/σμό και να συνδεθείτε (το οποίο είναι χρήσιμο ώστε να μοιράζεστε τις δημιουργίες σας στο φόρουμ).
Αν δεν εμφανίζεται η ιστοσελίδα στα ελληνικά, αλλάξτε την γλώσσα στο κάτω μέρος της ιστοσελίδας.
Αν θέλετε μπορείτε να κατεβάσετε το περιβάλλον εργασίας του Scratch στον Η/Υ σας και να το δουλέψετε offline (χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο) ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:
- Πλοηγηθείτε στην ιστοσελίδα https://scratch.mit.edu/download
- Επιλέξτε το Λειτουργικό σας Σύστημα (Windows, MacOS, ChromeOS, Android)
- Επιλέξτε τον υπερσύνδεσμο Απευθείας Λήψη
και εγκαταστήστε το στον Η/Υ σας. Παραπιπτόντως, θα δουλέψουμε με την πιο πρόσφατη έκδοση, την έκδοση 3.
Αφού εκκινήσετε το Scratch, είτε από τον πλοηγή είτε από το κατεβασμένο πρόγραμμα, εμφανίζεται το παράθυρο που φαίνεται στην εικόνα 2.1.1. Το πρώτο πράγμα που μπορείτε να κάνετε είναι να αλλάξετε τη γλώσσα της εφαρμογής στα ελληνικά πατώντας στο κουμπί υδρόγειος σφαίρα και επιλέγοντας Ελληνικά.

Εικόνα 2.1.1 Το περιβάλλον εργασίας Scratch
Όπως φαίνεται στην εικόνα 2.1.1, το περιβάλλον εργασίας Scratch χωρίζεται σε διάφορες περιοχές τις οποίες έχουμε ζωγραφίσει με διαφορετικά χρώματα.
- Στο πάνω μέρος υπάρχει μια μπάρα ή γραμμή μενού με τις εντολές Αρχείο, Επεξεργασία, Εκπαιδευτικό υλικό και το όνομα του έργου στο οποίο δουλεύετε καθώς και το εικονίδιο αλλαγής γλώσσας. Όταν αποθηκεύσετε το έργο σας π.χ. στο δίσκο σας, το όνομα του αρχείου θα είναι αυτό που ορίσατε ως όνομα του έργου. Το εξ’ ορισμού όνομα έργου είναι
Scratch Project. - Η περιοχή Α περιέχει τις διάφορες εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να προγραμματίσουμε το Scratch. Αυτές χωρίζονται σε διάφορες κατηγορίες ή παλέτες (π.χ. Κίνηση, Ήχος, Συμβάντα κλπ.).
- Δημιουργούμε προγράμματα σέρνοντας εντολές στην περιοχή Β, που ονομάζεται και περιοχή σεναρίων (scripts) ή κώδικα. Εδώ γράφουμε τα προγράμματά μας.
- Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των προγραμμάτων μας εμφανίζεται στην περιοχή Γ. Συνήθως πατάμε την πράσινη σημαιούλα για να εκτελεστεί το πρόγραμμά μας ενώ σταματάμε την εκτέλεση πατώντας στο κόκκινο εξάγωνο. Η περιοχή αυτή ονομάζεται και (θεατρική) σκηνή (stage).
- Η περιοχή Δ, τέλος, περιέχει τους διάφορους χαρακτήρες ή αντικείμενα (sprites) που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας καθώς και τα υπόβαθρα (σκηνικά). Βλέπουμε το χαρακτήρα γάτα (Sprite1) στις περιοχές Β, Γ και Δ.
Κάθε φορά που θα γράφουμε ένα νέο πρόγραμμα καλό είναι να του δίνουμε ένα νέο όνομα στο πλαίσιο κειμένου στη μπάρα εντολών (αντικαθιστώντας το εξ’ ορισμού όνομα Scratch Project). Επίσης, είναι σημαντικό να αποθηκεύετε συχνά το έργο σας στο δίσκο σας με την εντολή Αρχείο → Αποθήκευση στον υπολογιστή σου ώστε αν π.χ. κρασάρει η εφαρμογή Scratch να μην έχετε χάσει πολλές αλλαγές.
Πατώντας στο μπλε κουμπί κάτω αριστερά στην περιοχή Α, μπορείτε να προσθέσετε και πρόσθετα/επεκτάσεις στο Scratch. Προσθέστε τις επεκτάσεις Μουσική και Πένα.

Εικόνα 2.1.2 Επεκτάσεις του Scratch
Εντολές
Όπως και με κάθε γλώσσα προγραμματισμού που θα μάθουμε σ’ αυτό το μάθημα, θα πρέπει κατ’ αρχήν να μάθουμε τις εντολές και τη σύνταξη της γλώσσας. Όπως θα δείτε, οι εντολές επαναλαμβάνονται πάνω-κάτω σε κάθε γλώσσα και καθώς η επανάληψη είναι η μητέρα της μαθήσεως … αυτό θα σας βοηθήσει να τις κατανοήσετε καλύτερα και να λύσετε τυχόν απορίες από τα μαθήματα της 1ης εβδομάδας. Στο Scratch δημιουργείτε προγράμματα ενώνοντας μεταξύ τους πλακίδια όπως ακριβώς ένας DJ ενώνει μεταξύ τους μουσικά κομμάτια για να δημιουργήσει μια μουσική σύνθεση. Το όνομά του μάλιστα (Σκρατς), προήλθε από τον ήχο που κάνουν οι DJ όταν έπαιζαν με τους δίσκους βινυλίου.
Ας ξεκινήσουμε με τις εντολές της παλέτας Συμβάντα (βλ. Εικόνα 2.1.3). Η πιο σημαντική ίσως εντολή είναι η “όταν γίνει κλικ σε” η οποία δηλώνει την αρχή του προγράμματός μας. Όταν πατήσουμε τη πράσινη σημαιούλα ξεκινά η εκτέλεση του προγράμματός μας. Βλέπουμε κι άλλους τρόπους εκτέλεσης του προγράμματος, όπως όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο ή όταν κάνουμε κλικ με το ποντίκι πάνω σε κάποιο αντικείμενο κ.ο.κ. Μπορείτε να προσθέσετε π.χ. περισσότερες από μια εντολές “όταν γίνει κλικ σε” και να εκτελέσετε διαφορετικά προγράμματα παράλληλα! Βέβαια, αρκεί απλά να κάνετε κλικ με το ποντίκι πάνω σε μια στοίβα εντολών για να την εκτελέσετε, χωρίς να προσθέσετε στην αρχή της την εντολή “όταν γίνει κλικ σε”.

Εικόνα 2.1.3 Συμβάντα
Οι εντολές παλέτας Κίνηση, όπως δηλώνει και το όνομά τους (βλ. Εικόνα 2.1.4), μας βοηθούν στο να μπορούμε να μετακινούμε, περιστρέφουμε κλπ. τον ήρωά μας.

Εικόνα 2.1.4 Εντολές παλέτας Κίνησης
Παρατηρήστε τις εντολές “όρισε x σε 0” ή “άλλαξε y κατά 10”. Τι είναι τα x και y; Μα οι γνωστές από τα μαθηματικά συντεταγμένες. x είναι η οριζόντια και y η κατακόρυφη συντεταγμένη, με την αρχή (x, y) = (0, 0) να βρίσκεται στο κέντρο της περιοχής προγραμματισμού (Β). Το σύστημα συντεταγμένων της περιοχής Β φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα.

Εικόνα 2.1.5 Σύστημα συντεταγμένων του Scratch
Στην εικόνα 2.1.5 βλέπουμε επίσης και τις διάφορες κατευθύνσεις, δηλ. 0° (πάνω), 90° (δεξιά), 180° (κάτω), 270° (αριστερά), 360° (πάνω).

Εικόνα 2.1.6 Παλέτα Μεταβλητές
Όπως μάθαμε και στο Φωτόδεντρο, και το Scratch υποστηρίζει τη δημιουργία μεταβλητών καθώς και λίστας.
Οι τελεστές που υποστηρίζει το Scratch φαίνονται στην εικόνα 2.1.7. Βλέπουμε ότι υποστηρίζονται οι αριθμητικές πράξεις +, -, *, / καθώς και το ακέραιο υπόλοιπο, οι τελεστές σύγκρισης <, >, = οι λογικοί τελεστές και, ή, όχι κλπ. Μπορείτε επίσης να συνενώσετε μεταξύ τους αλφαριθμητικά με την εντολή ένωσε.

Εικόνα 2.1.7 Παλέτα Τελεστές
Οι εντολές ελέγχου περιλαμβάνουν τις εντολές αποφάσεων (π.χ. εάν ... τότε) και επανάληψης (π.χ. επανέλαβε) που μάθαμε στο Φωτόδεντρο. Δέχονται, όπως μάθαμε στα μαθήματα τις προηγούμενης εβδομάδας, συνθήκες που μπορούν να είναι είτε αληθής είτε ψευδής. Τις συνθήκες αυτές μπορείτε να τις βρείτε στην παλέτα Τελεστές που είδαμε πιο πάνω.

Εικόνα 2.1.8 Παλέτα Έλεγχος
Αφήνουμε να κοιτάξετε μόνοι σας τις υπόλοιπες παλέτες. Θα τις δούμε στην πράξη στα επόμενα μαθήματα.
Κοιτάξτε τι μπορείτε να δημιουργήσετε με το Scratch. Απλά πατήστε την πράσινη σημαιούλα.
Αντικείμενα, σκηνικά και σενάρια
Ένα έργο στο Scratch μοιάζει με ένα θεατρικό έργο. Περιλαμβάνει ηθοποιούς (αντικείμενα), σκηνικό και σενάρια. Θα μιλήσουμε για τα σενάρια στα επόμενα μαθήματα, ενώ σε τούτη την ενότητα θα μιλήσουμε για τα αντικείμενα και τα σκηνικά.
Επιλέγοντας τον ήρωά σας (τη γατούλα στην προκειμένη περίπτωση) και επιλέγοντας την καρτέλα Ενδυμασίες βλέπουμε τις δυο ενδυμασίες της γατούλας. Όπως θα μάθουμε σε επόμενο μάθημα να κινούμε τη γατούλα, μπορούμε να εναλλάσουμε αυτές τις δυο ενδυμασίες για να δείχνουμε μια πιο φυσική κίνηση της γατούλας ώστε να φαίνεται ότι κινεί τα πόδια της. Μπορείτε να προσθέσετε ενδυμασίες πατώντας στο στρογγυλό κουμπί κάτω αριστερά (είτε από τις έτοιμες είτε βγάζοντας φωτογραφίες από την κάμερα του Η/Υ ή κινητού σας) ή να τροποποιήσετε την επιλεγμένη ενδυμασία χρησιμοποιώντας τα κουμπιά ζωγραφικής που είναι παρόμοια με το πρόγραμμα Ζωγραφική των Windows.

Εικόνα 2.1.9 Καρτέλα ενδυμασίες
Παρόμοια είναι και η καρτέλα Ήχοι. Μπορείτε να προσθέσετε ήχους πατώντας στο στρογγυλό κουμπί κάτω αριστερά (είτε από τους έτοιμους που παρέχει το Scratch είτε εγγράφοντας εσύ δικούς σας) ή να τροποποιήσετε τον επιλεγμένο ήχο με τα κουμπιά κάτω από την κυματομορφή του. Μη φοβάστε να δοκιμάσετε τα διάφορα εφέ. Αν κάτι δε σας αρέσει μπορείτε να πατήσετε τα κουμπάκια Αναίρεση (και Επανάληψη) για να αναιρέσετε τα εφέ που εφαρμόσατε.

Εικόνα 2.1.10 Καρτέλα ήχοι
Τέλος, μπορείτε να επιλέξετε από μια πληθώρα σκηνικών από το στρογγυλό κουμπί κάτω δεξιά στην περιοχή Σκηνή. Ένα εντυπωσιακό σκηνικό δημιουργεί μια κατάλληλη ατμόσφαιρα για το παιχνίδι. Όπως και στις προηγούμενες περιπτώσεις των ήχων και των ενδυμασιών, μπορείτε να ζωγραφίσετε τα δικά σας σκηνικά, ή να τροποποιήσετε τα δικά σας είτε να προσθέσετε σκηνικά (είτε από τα έτοιμα που παρέχει το Scratch είτε βγάζοντας φωτογραφίες από την κάμερα του Η/Υ ή κινητού σας).
Προτού συνεχίσετε, ξοδέψτε 10’ για να παρακολουθήσετε αυτό το διασκεδαστικό αλληλεπιδραστικό πρόγραμμα γραμμένο σε τι άλλο; Μα φυσικά σε Scratch.
Βιβλιογραφία
Υπάρχουν άπειρες πηγές για το Scratch.
- Μάθετε το Scratch με το Scratch!.
- Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch.
- Μαθαίνω το Scratch.
- Scratch 4 Teachers, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.
- Λαδιάς Τ. & Καρβουνίδης Θ. (2020), Let’s Scratch, STEM Education.
- Παλαιγεωργίου Γ. κ.ά. (2010), Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας.
- Παπαδόπουλος Γ. κ.ά. (2015), Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch, 2η έκδοση, Βιβλίο μαθητή, Ελληνογερμανική Αγωγή.
- Τζόρτζογλου Φ. (2018), “Scratch 3.0: Τα βασικά χαρακτηριστικά της νέας δημοφιλούς πλατφόρμας”, EdTech.
- Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch, PC Steps.
- Anthropy A. (2019), Make your own Scratch Games, No Starch Press.
- Baldwin B. (2020), Coding For Kids Scratch.
- Bers M. U. & Resnick M. (2016), The Official Scratch Book, No Starch Press.
- Breen D. (2015), Scratch For Kids For Dummies, Wiley.
- Breen D. (2016), Designing Digital Games, Wiley.
- Codings Z. (2020), Scratch Coding for Kids.
- Hopper M. (2020), Coding For Kids Scratch.
- Marji M. (2014), Learn to Program with Scratch, No Starch Press.
- Morisson C. (2020), Scratch Coding for Kids,
- Python J. (2020), Coding For Kids Scratch.
- Sweigart A. (2021), Scratch 3 Programming Playground, No Starch Press.
- The Lead project, (2012), Super Scratch Programming Adventure, No Starch Press.
- Vlieg E. (2016), Scratch by Example, APress.
- Wilson T. (2020), CODING FOR KIDS SCRATCH.
- Woodcock J. (2015), Coding Games in Scratch, DK.
| 🏠 | ⬆️ | ▶️ |